По-късно ще се спрем на повечето възможности за подход в различни области откъм перспективите на ТСО, но тук ще вмъкнем един непосредствен пример за това как тя вече активно се използва в някои практики.
Вече направих две бегли бележки, които оставих без контекст и сега ще имам възможност да ги илюстрирам. Първо бях нарекъл психологията посветена в услуга на мениджмънта, маркетинга и подобните им, антипсихология. Длъжен съм да поясня какво съм имал предвид.
Това, което е безспорно по отношение на стремежите на човека, е че те са насочени към постигането на щастие. Неяснотата възниква едва оттук насетне – по отношение на представите за това щастие, които се простират в спектъра от хедонистично удоволствие до траен вътрешен мир, на която нееднозначност обаче не е необходимо да се спираме в случая. Така или иначе щастието е нещо, което не може да бъде открито никъде другаде, освен в човешката психика – т.е. оказва се, че то е пряко свързано с предмета на психологията. Хората се интересуват от физика, защото изпитват интерес към природата и удовлетворението му способства за това те да се почувстват щастливи. Хората отиват при медика, защото изпитват болка и премахването й способства за това те да се почувстват щастливи. И т.н. Хората отиват при психолога, защото се чувстват нещастни. Освен нейната познавателна функция, която тя споделя с всички науки като допринасяща за развитието на нашата компетентност, функцията на психологията е да допринесе пряко за човешкото щастие. Това е нейният смисъл, нейното за да, в което тя оправдава своето съществуване надхождайки себе си. Но поне две трети от хората, които се обръщат към психолог, за да оправдаят неговото професионално съществуване, са нещастни поради социогенни причини, съучастващи в различна степен за тяхното състояние (от изключителна до отключваща). От своя страна преимуществената част от тези социогенни причини се заключават в противоестествените, абнормни, патологични отношения и произтичащата от тях среда, характерни за съвременната система. Система, в чиято основа стоят принципите на конкуренцията, индивидуализма, неравенството, експлоатацията, егоизма и принудата, пораждащи фрагментацията, отчуждението, егоцентризма и сломеността, които ни правят самотни, тревожни, депресирани, компулсивни и т.н., правят ни нещастни и ни подтикват да се обърнем към психолога, легитимирайки неговото съществуване. Областите от тази наука, които са се посветили на това да използват познанията й, за да усъвършенстват и употребяват методите за поддържане и задълбочаване на същата системна патология, за манипулация, заблуда и идеологизация, и които в крайна сметка способстват за нещастието на хората, поради което те се обръщат за помощ към психолога, не могат да бъдат наречени по друг начин освен антипсихология. (рационализациите не решават проблеми, те забулват проблемите единствено пред съзнанието, а човекът е много по-голям от съзнанието си; някои несъмнено ще твърдят, че отвътре опитват да подобрят системните отношения: ако проблемът на нещо е в целите и мотивите му, то не може да бъде „подобрено“ докато целите и мотивите му остават същите. Промяната на средствата не променя нищо, когато цел е не човекът, а неща като финанси, печалби, икономически растеж, „качество“ на живот и всякакви други несъществуващи метафори, зад които обикновено стоят и биват подхранвани възможно най-жалките и нищожни мотиви, които едно човешко същество може да има.)
На второ място подметнах, че ако сърцето на съвременната обществена система – бизнесът – е добър в нещо, то това е експлоатацията, умението да употреби всичко възможно в своя полза, да го превърне в консуматив, дори на пръв поглед да изглежда че е в противоречие с него. Съвременният технологичен напредък създаде неподозирани по мащаб възможности за разгръщане на принципите за манипулация на поведението, формулирани от Б.Скинър. Техните плодове щедро се стичат, особено върху най-младите измежду нашето общество. Тези изключителни постижения са изчерпателно описани от Ш.Зубов в нейната книга „Епохата на надзорния капитализъм“. Тъй като нямам какво да добавя, мога само да я препоръчам. Но бихейвиоризма така или иначе не се конфронтира по никакъв начин с модерната система. Какво можем да кажем обаче за ТСО, която изглежда в пълно противоречие с тези тях? Оказва се, че не съществува нищо, чиято черупка да е твърде дебела за челюстите на бизнеса.
През последните години мобилните игри се превърнаха в най-популярната и най-печелившата индустрия за развлечения на планетата – изключително динамично развиваща се сфера на човешката дейност. Какво е заложено в тях за успешното постигане на подобна популярност? Почти винаги всичко започва сравнително просто: получавате много положителна обратна връзка и непрекъснато повишавате нивото си – своята компетентност. За разлика от реалния живот, видеоигрите гарантират чувство за успех. Освен това, те често предлагат усещане за свързаност. Позволяват ви да се групирате с други хора, да си сътрудничите, да общувате. Те са свързани както с възможност за чат в рамките на самата игра, така и discord, reddit, FB общности, поддържани от компанията-производител на съответната игра. Именно този компонент на свързаност е една от ключовите причини една игра да се възприема като наистина увлекателна.
Накрая, едни от най-популярните игри в света са тези, които предоставят значителна автономност. Отличен пример е знаменитата игра League of Legends, която дълго време беше най-популярната игра на планетата. Това е игра, в която хората могат да избират какво да правят, какви задачи да си поставят, върху какви предизвикателства да се концентрират (PVE или PVP, или отделни суб-елементи в техните рамки, или просто да колекционират „герои“) и кои партньори да поканят в гилдиите си. Така играта обединява всички ключови елементи: компетентност, автономност и свързаност. (Вие може сами да си отговорите каква степен на автентичност, или призначност е въплътена в компетенциите, автономността и свързаността, предлагани всъщност от играта). В действителност тя стъпва върху и разширява модели, изградени от разбиранията на ТСО, чието използване е добре познато още от времето на видеоигрите. Преди доста години Скот Ригби и Ричард М. Раян изучават хора, които тъкмо започват да играят World of Warcraft, като ги молят да изиграят няколко сесии, а след това да оценят до каква степен се чувстват автономни, компетентни и свързани с другите по време на игра, както и колко удоволствие им носи тя. Осем месеца по-късно се връщат при тях, за да разберат кои все още имат активен абонамент и, така да се каже, продължават да плащат за играта. Както показват данните, най-силният фактор за предсказване дали хората ще продължат да играят след осем месеца, е степента, в която нуждите им са удовлетворени (или по-точно у тях се създава усещането за подобно удовлетворение, било то и сурогатно) – дали се чувстват автономни, компетентни и свързани по време на игра. Това се оказва далеч по-мощен предиктор от оценките за забавление или удоволствие. Всъщност, когато в регресионните уравнения забавлението и удоволствието „се конкурират“ със задоволяването на базовите психологически потребности, именно базовите психологически потребности обясняват всички вариации в усещането за забавление. С други думи, удовлетворяването на базовите потребности прави самата игра увлекателна и предсказва дали хората ще продължат да играят осем месеца по-късно.
В други експерименти се наблюдават още по-дълбоки ефекти. Например У. Пен и нейните колеги провеждат поредица от изследвания за прилагането на теорията за самоопределението във видеоигрите. Те използват видеоигра, която всъщност представлява упражнение. Решават да манипулират функции, които поддържат автономността, като ги включват или изключват, за да видят как това влияе на удоволствието. Например играта позволява на играчите да създадат собствен аватар, което според ТСО повишава автономността, защото играчите сами избират как ще изглежда техният персонаж и с кой герой ще участва. Предполага се, че персонализацията усилва усещането за автономност. Затова включват функцията за персонализиране на аватара или, алтернативно, на играчите просто се задава аватар от същия пол, избран автоматично от системата. Установява се, че свободният избор на аватар прави играта по-увлекателна: играчите по-често продължават да играят, изпитват повече удоволствие и са по-склонни да я препоръчат, ако функцията за избор на аватар е активна. Освен това те използват функция, която влияе на нивото на майсторство. След преминаване на определени предизвикателства играта автоматично адаптира новите задачи така, че да са оптимално трудни. Когато изключват тази функция, се оказва, че играчите, които играят с адаптивната настройка, изпитват значително по-голямо удоволствие и по-високо чувство за компетентност, което допринася за още по-голямото им удоволствие. Играчите без тази функция не се чувстват толкова добри в играта и самото преживяване им носи по-малко радост. Така дори конкретните характеристики на играта определят дали тя създава усещането, че задоволява потребностите от автономност, компетентност и свързаност, а именно това обуславя дългосрочната упоритост. Видеоигрите са истинска лаборатория за изучаване на човешкото поведение – дори в контексти, които са понякога по-важни от реалността. Именно това и последвалите го сходни изследвания дават последващият тласък на игрите като League of Legends и последвалите ги мобилни, базирани твърдо на тези принципи. Фактът, че видео и мобилните игрите по своята природа са програмирани по този начин да увличат, ги прави рискови и опасни за някои хора. Всички сте наясно с проблемите със зависимостта към игрите. В теорията за самоопределението това се нарича „прекомерна употреба“.
Прекомерната употреба на видеоигри е свързана с това, че хората искат да изпитат удоволствието, което игрите „предоставят“ бързо и лесно; игрите стават изключително привлекателни. Затова Ригби и Раъйн провеждат изследване кои са най-уязвими към зависимост. В рамките на ТСО има мини-теория, наречена „Теория за плътността на потребностите“. Двамата предполагат, че тъй като игрите удовлетворяват толкова успешно базовите психологически потребности, те са особено привлекателни за хора, които не успяват да удовлетворят тези потребности в други сфери на живота си. Ако сте ученик, който не се чувства особено компетентен в училище, няма силни връзки с връстниците, или не усеща достатъчна автономност в ежедневието си, виртуалният свят на игрите става особено интересен, защото там получавате това, което ви липсва извън него. Колкото по-ниско е удовлетворението на потребностите ви в реалния живот, толкова по-силно е „гравитационното привличане“ на видеоигрите, защото те лесно „компенсират“ този дефицит. Установява се, че хората, които най-често стигат до прекомерна употреба, са именно тези, които се чувстват лишени от удовлетворение на базовите психологически потребности в реалният живот – у дома, в училище или на работа.
От това изследване разполагаме и с този пример: изследователите интервюират човек, който обожава видеоигрите и играе по 35–40 часа седмично, въпреки че работи на пълен работен ден. Когато го питат защо игрите го привличат толкова, той отговаря: „Работя вече 20 години и никога не получавам повишение. Но всяка вечер се прибирам, качвам нивото си и се чувствам ефективен.“ Тук виждаме теорията за плътността на потребностите в действие: човек, който не намира удовлетворение в реалния свят, лесно го открива във виртуалния.
По-наблюдателният читател вече съзира порочният кръг – колкото по-малко удовлетворение намира някой в реалният живот, толкова повече се отчуждава от него, потъвайки в дигиталният свят, а колкото повече се отдръпва от реалният свят, толкова по-малко вероятно става да намери удовлетворение в него, така че търси удовлетворение в дигиталния, а колкото ..и така нататък. И да, колкото повече хора се отдръпват от реалният свят, толкова повече се стеснява възможността за другите да открият свързване в него. Освен индивидуален, се оформя и социогенен порочен кръг.
Защо замяната на пълноценният човешки живот с неговият дигитален сурогат, на общуването лице в лице с чатенето в „социалните“ мрежи, на собствената аз-концепция с дигиталния аватар да се определя като „лоша“? Ако човек при това се чувства добре? Отговорът е еквивалентен на този, който може да дадем относно всички останали зависимости – защото той не се чувства добре. Той се чувства само по-добре в сравнение с живота си в реалният свят, а по-точно с това как се отнася към него и своите възможности. Или просто е залитнал преди да може да направи избор – в лекотата, предлагана от достъпността на виртуалните лакомства. И в двата случая порочният кръг, който описахме се задълбочава.
Ако ви се е сторило, че на места тази публикация прекрачва границите на добрия тон, то просто хвърлете поглед към младежите около себе си, които живеят в състояние на самота, отчуждение и самоотчуждение, депресия и зависимост; с когнитивни, социални и на вниманието дефицити; с чувствително занижени способности за критично мислене; които са буквално всмукани от двуизмерни технологични екрани (у подрастващите кортикалната дебелина и дълбочината на мозъчните гируси са осезаемо намалени, пропорционално на времето, прекарано пред дигиталните устройства). И всичко това – просто понеже са се озовали в общество, за което те са ресурс за икономически растеж и реализация на позитивен финансов баланс. На тях е отказана принадлежност към реалността, тя е запазена единствено за реализиращите се посредством тях стойности. Човек може да се влуди само от безсрамието, с което подобни лингвистични обрати се внушават като нормални.
Първото, което може да се направи, е да им се открие по какъв точно начин им е бил предложен сурогат вместо това, от което наистина имат нужда. Какво всъщност са търсели и какво са получили в замяна. Как играта не удовлетворява потребност, а създава симулакрум на удовлетворение, привлекателен единствено със своята леснодостъпност. Симулация на симулацията на компетентност за безсмислени действия, симулация на симулацията за автономност в рамките на една контролирана изкуствена среда, симулация на симулацията за свързаност с призрачните аватари на непознати. И целият този фантомен свят, с фантомни удовлетворения – подчинен на една-единствена, съвсем конкретна и реална цел – положителният финансов баланс на компанията производител. Ако ви напомня вече за „Страната на забавленията“ и Кочияшът от Пинокио, имате основания.
Зубоф, Шошана. (2022). Епохата на надзорния капитализъм. София: Дилок, ISBN 9789542902881
Rigby, S., & Ryan, R. M. (2011). Glued to games: How video games draw us in and hold us spellbound. Washington, DC: American Psychological Association.
Peng, W., Lin, J.-H., Pfeiffer, K. A., & Winn, B. (2012). Need satisfaction supportive game features as motivational determinants: An experimental test in an exergame context. Media Psychology, 15(2), 175–196. https://doi.org/10.1080/15213269.2012.673850
Paulus, M. P., Squeglia, L. M., Bagot, K., et al. (2019). Screen Media Activity and Brain Structure in Youth: Evidence for Diverse Structural Correlation Networks from the ABCD Study. NeuroImage, 185, 140–153. NeuroImage
Nivins, S., Sauce, B., Liebherr, M., et al. (2024). Long-term impact of digital media on brain development in children. Scientific Reports, 14, 13030. Scientific Reports (2024)
Hutton, J. S., Dudley, J., DeWitt, T., & Horowitz-Kraus, T. (2022). Associations between digital media use and brain surface structural measures in preschool-aged children. Scientific Reports, 12, 19095. https://www.nature.com/articles/s41598-022-20922-0
Horowitz-Kraus, T., & Hutton, J. S. (2018). Brain connectivity in children is increased by the time they spend reading books and decreased by the length of exposure to screen-based media. Acta Paediatrica, 107(4), 685–693. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/apa.14176
Santos, R. M. S., Mendes, C. G., Sen Bressani, G. Y., de Alcântara Ventura, S., de Almeida Nogueira, Y. J., de Miranda, D. M., & Romano-Silva, M. A. (2022). The association between screen time and attention in children: A systematic review. Developmental Neuropsychology, 47(4), 175–192. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35430923/
Hutton, J. S., Piotrowski, J. T., Bagot, K., Blumberg, F., Canli, T., Chein, J., et al. (2024). Digital media and developing brains: Concerns and opportunities. Current Addiction Reports, 11(2), 287–298. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC10117262/
Hutton, J. S., Dudley, J., Horowitz-Kraus, T., DeWitt, T., & Holland, S. K. (2020). Associations between screen-based media use and brain white matter integrity in preschool-aged children. JAMA Pediatrics, 174(1), e193869.
